Статьи

intervyu_s_tekhnicheskim_spetsialistom_creative_na_prezentatsii_novykh_produktov_sound_blaster_z_zx_intervyu_s_tekhnicheskim_spetsialistom_creative_na_prezentatsii_novykh_produktov_sound_blaster_z_zx_
Интервью с техническим специалистом Creative на презентации новых продуктов Sound Blaster Z, Zx и ZxR  Интервью с техническим специалистом Creative на презентации новых продуктов Sound Blaster Z, Zx и ZxR,

После презентации продуктов Sound Blaster мне удалось пообщаться со специалистом Neo Jiunn Shyong (manager, product marketing), подкованным технической части звуковых карт Creative, для которого были заготовлены основные вопросы с форумов.
 
sound blaster zxr , ASIO

PersonalAudio: В спецификациях на линейку карт Z серии отсутствует поддержка ASIO, появится ли она в будущем для обеспечения максимального качества и обхода системного микшера Windows?

Creative: (Переводчик еще не начал переводить вопрос как начал звучать ответ): да, мы выпустим поддержку в первых апдейтах на драйвер, т.к. ASIO имеет большое значения для качественного воспроизведения звука.
 
sound blaster, recon 3d и аппаратное ускорение

PersonalAudio: Будет ли развиваться аппаратное ускорение звука, или мы переходим на софтовую эмуляцию с картами на поколении Recon3D?

Creative: В новых ОС убран Direct3D и заморожено развитие OpenAL, фактически все игры, где требовалось аппаратное ускорение в EAX, разрабатывались при помощи Creative. Но из-за смен ОС и ограничениями в Vista и Windows 7 делать поддержку стало слишком сложно, а появление новых платформ и игр в интернет браузерах еще больше делает поддержку аппаратного звука трудоемкой. Сейчас просто-напросто практически не выходит новых игр, где требуется поддержка аппаратного ускорения. Вместо этого требуется голосовая связь высокого качества и мы обеспечили аппаратную обработку для шумоподавления и другой обработки голоса. А позиционирование источников стало выполнятся за счет CPU. Т.е. аппаратно поддерживается то, что сейчас больше актуально и востребовано. При этом современные процессоры настолько мощны, что нагрузка в обработке звука практически никак не отражается на быстродействии и переходя с X-Fi на Recon3D вы ничего не теряете.

PersonalAudio: Есть утверждения, что софтовая реализация позиционирования источников в ваших алгоритмов уступает аппаратным, в моем опыте, это разница звучания в игре Oblivion без какого-либо EAX на карте X-Fi XtremeMusic с аппаратной поддержкой обработки звука и Live24Bit! с программной реализацией.

Creative: Мы считаем, что разница настолько мала, что ее мало кто может услышать и лишь на высококачественном оборудовании. А с учетом того, что новые игры (за счет игр из браузера в соц. сетях) вообще никак не задействуют ресурсы звуковых карт, беспокоится не о чем, т.к. потребность в картах поколений X-Fi и Audigy просто напросто отпадает, как и в использовании старых ОС в виде Windows 98 и XP.

PersonalAudio: Если обработка в стандартных играх теперь софтовая, то не является ли теперь ASUS серьезным соперником, ведь раньше серьезным аргументом была аппаратная обработка звука с высоким качеством обработки?

Creative: у Asus нет аппаратной обработки голоса, того, что сейчас наиболее актуально, и поэтому они для нас не конкурент.
PersonalAudio: Будут и беспроблемно работать вместе X-Fi и Recon3D, что бы можно было использовать выборочно ту карту, которая больше подходит для нужной игры, которая подходит больше, используя к примеру ZxR и подключенную к ней по цифре младшую X-Fi?

Creative: да, проблем с драйверами быть не должно.

PersonalAudio: Как будет дальше развиваться аппаратное ускорение?

Creative: Мы делаем разделение наших ЧИП-ов на две категории, одни отвечают за связь, будь то шина PCI, USB, bluetooth или что-то еще, и отдельно DSP для той обработки, которая востребована на текущий момент. Сейчас это аппаратная обработка голоса и эффективное шумоподавление.

SOUND BLASTER или Asus Essenses
 
PersonalAudio: Собираетесь ли вы выпусть что-то подобное Asus Essenses One  в виде внешнего ЦАП?

Creative: Пока такого в планах нет, но если мы что-то такое будем делать, то там обязательно будут расширенные возможности как в SOUND BLASTERAXX и Z и это даст нам преимущество. Выпускать просто аналогичный продукт мы не видим смысла.

SOUND BLASTER с ESS ES9018?
 
PersonalAudio: Планируете ли вы использование ЦАП от EES в виде ES9018 в будущих продуктах, который сейчас является популярным в сегменте Hi-End?

Creative: Мы рассматривали его, это отличный ЦАП, но внедрение его в текущие продукты слишком дорого, и повлечет высокие цены на конечную продукцию. Поэтому пока в ближайшем времени его внедрять не будем. Он сейчас больше актуален в профессиональных продуктах или отдельных Hi-End компонентах.

PersonalAudio: Существуют ли под линейку Z беспроводные пульты ДУ?

Creative: Нет. Но если спрос будет, сделаем.
 
 SOUND BLASTER и домашний кинотеатр

PersonalAudio: Планируете ли добавить функцию автоматической настройки АС домашнего кинотеатра с помощью микрофона, как это реализовано в ресиверах, выставляющих автоматически задержки каналов и индивидуальную эквализацию АС?

Creative: Пока нет, сейчас есть ручной режим настройки задержки каналов не которые настройки для АС. Автоматический режим настройки мы планируем сделать в акустических системах, но об этом я пока не могу рассказать, информация не для разглашения.

PersonalAudio: Когда ожидать карты для тестов?

Creative: Примерно в ноябре-декабре.

Creative: Если у Вас есть или будут более сложные технические вопросы, вы можете прислать их мне и на них подготовят ответы профильные специалисты.

PersonalAudio: Планируете ли выпуск плеера Hi-End класса вроде iBasso DX100, Colorfly C4 Pro или HiFiMan HM 901?

Creative: А разве всем не хватает iPhone? Неужели такое кому-то нужно? В любом случае, это по силам выпускать лишь маленьким компаниям  маленькими партиями в несколько штук. А мы к сожалению закрываем производство своих плееров.

Вопрос о том, какие ЦАП и АЦП используют карты линейки Z решился самым лучшим образом, кожухи карт было разрешено снять и сделать соответствующие фотографии, которые приведены в следующей заключительной части.

Звуковые карты Creative Sound Blaster ZxR и Creative Sound Blaster Zx

По остальному из интервью напросился простой вывод, из-за роста флеш игр, игр на андроиде, аппаратное ускорение для игр на Direct3D и OpenAL пока что задвигается в сторону или вовсе уходит в прошлое и поддержка с развитием пока закрыта. Вместо этого акцент смещен на то, что можно улучшить в тех играх, которые штампуются сегодня, что вполне логично и понятно. Тем не менее все же жаль, что аппаратный звук из 3D игр уходит в прошлое, как когда-то исчез S-XG от Yamaha, а для кого-то и обычный Midi.
Как же быть тем, кто все же захочет получить максимум качества в Direct3D и OpenAL на Recon3D не покупая X-Fi карту прошлого поколения? Наиболее вероятным является некоторое улучшение самих алгоритмов программной эмуляции у Recon3D, ведь основная проблема софтового звучания заключается в посредственных алгоритмах SRC и если ввести настраиваемые градации качества текущих алгоритмов, то это не потребует от Creative выпускать новый аппаратный DSP (что само по себе очень затратно), а пользователь может получить то качество звука, какое захочет, сам выбирая компромисс между качеством и производительностью системы. Возможно, это сможет сделать кто-то из энтузиастов.

Или держать вторую карту. С позиции использования младшей карты X-Fi, для соединения с ZxR подходят Sound Blaster X-Fi XtremeGamer, Sound Blaster X-Fi Titanium и X-Fi Titanium - Fatal1ty Professional Series, имеющих оптические цифровые входы и выходы как у ZxR.

Звуковые карты Creative Sound Blaster ZxR и Creative Sound Blaster Zx

Что касается того, что ASUS не конкурент, то с технической точки зрения это выглядит логично, но с реальной точки зрения, ASUS лучше доносит свои преимущества до потребителя и позиционирует себя как производитель карт для аудиофилов. То, что Creative снял аппаратную поддержку с 3D эффектов становится сильным козырем для ASUS. Чем это обернется в дальнейшем, покажет время. С учетом того, что Creative является родоначальником звуковых карт, то как бы ни было туго, и как бы убыточно ни была поддержка этого направления, это простимулирует двигатся вперед. С учетом увеличения «социальных игр» Creative безусловно отвоюет себе выгодные позиции и продемонстрированные возможности достаточно убедительны. Что же касается классических 3D игр, то будет зависеть от самих производителей игр и желания развиваться в этом направлении у ASUS, сможет ли он что-то развить своими силами или простимулировать С-Media в развитии игрового аудио. Или может снова появится на арене Razer, который ранее пытался выйти на рынок игровых карт с Barracuda (но в отличии от ASUS не смог удержатся)? К слову, сегодня бы Barracuda оказалась вполне востребованной и вполне конкурентоспособной против современных решений от ASUS…

Еще интересная информация о новой линейке звуковых карт Creative содержится в:


Автор: (PAExpert) Эксперт Personalaudio.ru
21 Сентября 2012
Социальные закладки
Поделитесь этим обзором в своей социальной сети (например facebook или vk), своем твиттере, блоге или другой сети, нажав на соответствующую кнопку выше. Это просто, удобно, быстро и интересно для ваших друзей.
Рейтинг
Для того, что бы оставить комментарий необходимо зарегистрироватся или зайти под логином своей соц. сети, блога или другого доступного сервиса на странице входа.
Комментарии и отзывы
Комментариев и отзывов пока нет

Возврат к списку >>>




Система Orphus

Будьте с нами в Twitter вКонтакте и YouTube
Яндекс.Метрика