Презентация Creative в Москве – развитие продуктов Sound Blaster

       

Презентация Creative в Москве – развитие продуктов Sound Blaster Презентация Creative в Москве – развитие продуктов Sound Blaster

Презентация Creative в Москве

Основной целью посещения презентации новых продуктов от Creative было узнать больше о новой линейке звуковых карт серии Sound Blaster Z. Для этого на трех крупнейших форумах iXBT.com, Doctorhead и Overclockers было предложено собрать вопросы для интервью с представителями компании из Сингапура.
 
Во время презентации было рассказано не только о новых продуктах, но и логика развития модельного ряда, что является довольно важной информацией, т.к. дает понять, из каких соображений мы получили то, что нам представили сегодня и что можно ожидать в дальнейшем.
Учитывая то, что наш рынок является приоритетным для Creative, то это значит, что есть возможность влиять на развитие модельного ряда. Для того, что бы это не было только громкими словами, в качестве реального дела, Creative установил более плотный контакт с Максимом Лядовым, руководителем проекта RMAA и автором многих статей на iXBT.com, пригласив его в Сингапур для советов по развитию своих продуктов и пояснения текущего положения дел.

12.jpg
 
Для тех, кто не в курсе, ранее из ASUS так же сотрудничали с Максимом при создании линейки Xonar, и это позволило ASUS выйти не просто в лидеры в данном сегменте, но и составить серьезную конкуренцию Creative. Сегодня уже не так однозначно отвечают на вопрос, какого производителя стоит взять звуковую карту. Ранее все было просто, для игр – Creative, а для всего остального – другие производители.

Благодаря RMAA, в современных продуктах для массового рынка можно видеть высокие характеристики, которые пусть и не гарантируют высокого субъективного качества, но тем не менее, замечательно фильтруют конструктивные недоработки.

Презентация Creative в Москве
 
Презентация началась с колонок серии Sound BlasterAxx и хотя такой вид продуктов мне не сильно интересен (как и любая другая не Hi-End акустика), надо отметить, что продукт оказался довольно интересным. C позиции персонального аудио продут имеет все шансы на массовый успех. Многие возможности такие же как и в звуковых картах на Recon3D и их демонстрация в Sound BlasterAxx оказалась полезной. Во второй части презентации демонстрировались гарнитуры Sound Blaster Rage3D и в заключительной третьей части уже звуковые карты серии Sound Blaster Z. Как выяснилось, все эти устройства входят в основную линейку Sound Blaster и имеют много общего, в то время как ранее к Sound Blaster имели отношение только звуковые карты.

Первая звуковая карта Creative

Creative являются родоначальниками звуковых карт и выпускают их уже 25 лет. Словосочетание Sound Blaster было и остается одним из синонимов звуковой карты, правда в последнее время акцент сильно смещен в игровое аудио. Из-за основного ориентира на игровой рынок, лет 10 назад компании, занимающиеся профессиональным оборудованием смогли составить достойную конкуренцию Creative в области Hi-Fi, фактически вытеснив Creative из Hi-Fi ниши в только геймерскую, а 5 лет назад на рынок звуковых карт пришел ASUS и в области Hi-Fi остались только Creative и ASUS. Производители профессиональных карт или так и не обновили своих продуктов или полностью ушли из мультимедии. Некоторые производители сосредоточили свое внимание на локальных рынках (вроде Audiotrak, Onkyo, Auzen) и на нашем рынке они или отсутствуют в продаже или составляют крайне незначительную часть.

В игровом аудио Creative удерживал лидирующие позиции за счет активного участия в создании новых игр и собственных разработках в области алгоритмов и аппаратного обеспечения в виде собственных чипсетов. Рекламный отдел правда здорово косячил, из-за чего многие воспринимали Creative убийцей A3D (Aureal Vortex) и Sensaura, где по мнению потребителей Creative убрал с рынка эти решения. А на самом деле эти наработки алгоритмов вошли в новые версии EAX и обновления общих алгоритмов, но это осталось за кадром.

Упор на играх и игровых возможностях привели к бреши в Hi-Fi, карты у Creative работали в частотах дискретизации 48 кГц и не поддерживали напрямую частоту 44.1 кГц формата CD-Audio, в котором записано большинство музыки. Этим воспользовались такие компании, как Terratec, M-Audio и ESI/Audiotrak. К тому моменту, как пошла популярность формата 192 кГц, обнаружилось, что Creative использует ЦАП не слишком удачный для воспроизведения этого формата из-за шумов от ноизшейпинга в воспроизводимой полосе частот. Creative постоянно был на шаг позади конкурентов в области Hi-Fi, а там, где догонял, забывал об этом поставить в известность общественность. Так например в Audigy2 Value / Audigy 4 появилась поддержка 44.1 кГц, но об этом не посчитали нужным сказать. Выпуск Audigy 4 Pro на CS4398 оказался не интересным для потребителей из-за мнения, что отсутствие прямой поддержки 44.1 не спасет продвинутые комплектующие. Выход продуктов E-MU еще больше разделил карты на игровые и музыкальные/профессиональные. Впрочем, в преддверие выхода X-Fi видимо никто и не старался исправлять ситуацию с Audigy2 Value и Audigy 4. Так или иначе, одной первых из карт, претендующих на бюджетный Hi-End является Audigy 4 Pro.

C выходом X-Fi мир увидел новое поколение карт, которое от Audigy отличалось более качественной обработкой аппаратного ускорения звука и поддержкой 44.1 кГц.
Касаемо игр, официальная версия делает упор на поддержку стандарта EAX 5, а если сравнивать с реальной точки зрения, то был улучшен алгоритм SRC и добавлены алгоритмы Sensaura. В качестве бонуса увеличилось количество обрабатываемых каналов, что сказалось в первую очередь положительно на количестве, а не качестве.  Введение нового SRC сказалось положительно на качестве звучания даже в тех играх, где не было EAX, а было лишь стандартное панорамирование, где перевод всех семплов в единую частоту был очень качественным.

131.jpg
 
Для мира Hi-Fi презентовалась карта X-Fi Elite Pro на ЦАП CS4398, который использовался в линейке E-MU карт серии “m”. На тот момент никто из конкурентов подобного предложить не мог. Недостатком продукта являлась цена в $300, в то время как потенциальные покупатели были готовы платить от $150 до $200. Плюс потребителей покоробило наличие внешнего блока, который по логике являлся не платным нужным приложением. Альтернативу в виде только PCI карты без внешнего блока Creative не выпустил.

Пять лет назад на рынок звуковых карт вышел ASUS, представив линейку Xonar в виде D2. Это в первую очередь использование Burr-Brown PCM1796, прямого конкурента CS4398 и хороший маркетинговый ход в виде демонстрации качества с помощью RMAA, где каждый мог убедиться в высоком качестве продукта. У ASUS к сожалению не все гладко оказалось с частотой 44.1 кГц, но часть они поправили с помощью драйверов, а другое оказалось не столь значительным (не столь высокие параметры оказались следствием не SRC, а более высокого джиттера на этой частоте и не столько критичными для субъективного восприятия). Пока Creative считал, что это не является потенциальной угрозой, ASUS выпустил линейку Essense в виде STX и ST на PCM 1792a, одном из самых лучших ЦАП-ов на тот момент (и справедливости ради - на сегодняшний день то же одним из лучших, просто появились конкурирующие решения). В то время как Creative делал позиционирование своих продуктов как универсальных, ASUS застолбил за собой репутацию аудиофильского производителя. Переход на новые ОС с проблемами совместимости игровых технологий так же ударили по Creative, т.к. ASUS рекламировал свой враппер на алгоритмах Dolby и Xears, а Creative рапортовал о текущих проблемах в современных ОС. В итоге потребители не видели преимущества X-Fi перед ASUS для новых игр, но привыкали к мысли, что у ASUS качественнее звук в музыке, а в играх, как повезет.

14.jpg
 
Creative выпустил достойные решения для аудиофилов в продуктах X-Fi Titanium HD и Sound Blaster X-Fi HD USB, но появилась она позже аудиофильских карт  от ASUS. Пресс-служба слегка подкачала, если про внутреннюю карту еще худо бедно рассказали, о тех фишках, которые интересовали потребителей больше всего  в виде  ЦАП-а на PCM 1794 и сменных ОУ, то про Sound Blaster X-Fi HD USB дали те данные, которые лишь оттолкнули потенциальных потребителей, в виде хороших , но не рекордных данных по уровню сигнал/шум. А когда необходимая информация от применяемом ЦАП AK4396 в Sound Blaster X-Fi HD USB стала известна, то поезд уже ушел. И не исключено, что когда спрос на карту придет уже тогда, когда ее снимут с производства.

15.JPG
 
Год назад вышла новая линейка карт на Recon3D, что в очередной раз показало неспособность эффективно и внятно объяснить преимущество продуктов. На мой взгляд, основной проблемой является упор только на массового пользователя в виде геймера и рассказе о продуктах с нуля, не опираясь на сравнение с предыдущими продуктами. Пока реальные плюсы проходят по цепочке до финального пресс-релиза, практически вся полезная информация в виде фактов теряется, а на выходе остается лишь рекламная мишура, вызывающая недоверие или воспринимаемая как обычный преувеличенный словесный треп. Столь большой отрыв от фактов лишь породил эффект испорченного телефона и Recon3D превратился в четырехядерный процессор против одноядерного X-Fi, а когда стали поднимать факты, оказалось, что аппаратная мощь X-Fi испарилась, а в «ядра» попал блок с ЦАП и АЦП среднего качества. В итоге потребители увидели сперва невнятные громкие рекламные фразы, потом факты, свидетельствующих не о прогрессе, а регрессе, а сделали вывод, что Creative в очередной раз пошел не самым удачным путем, заменив выдающиеся продукты чем-то вроде внешнего HDA кодека.

На деле Creative развивается вполне адекватно, но не может это внятно рассказать. Тем не менее, в случае выпуска карт на Recon3D недочеты все же были. С одной стороны, аппаратно ускорение для позиционирования было удалено, а внешние ЦАП и АЦП заменены на встроенные в Recon3D. С другой стороны, в Recon3D встроили качественную аппаратную систему шумоподавления и обработки голоса. За счет более универсальной микросхемы, где «все в одном», карты для производителя стали несомненно дешевле и проще, но это не тот плюс, который важен потребителю. Ошибка оказалась настолько очевидна, что год спустя последовал выпуск звуковых карт серии Z, где ЦАП и АЦП снова стали внешними. Но что же еще такого интересного и полезного в Recon3D, из-за чего Creative отказался от X-Fi?

Все дело в том, что рынок геймеров и обычных потребителей изменился. К сожалению, среди материалов для прессы отсутствует сама презентация, только фотографии продуктов и общее описание, поэтому качество фотографий изображения с проектора оставляет желать лучшего. А именно там достаточно внятная информация о развитии продуктов Creative.

161.jpg
 
Ранее геймер из себя представлял пользователя ПК, который был или заядлым игроком, или любителем стандартных игр. Где был только ПК и пользователь. Сегодня же игровой мир изменился, появился интернет с игровыми сообществами и социальными сетями. Появились планшеты и мобильные устройства в которых так же есть игры. Появился Youtube и другие сервисы, в которых происходит обмен видео и аудио материалами. А помимо этого, стандартный ПК стал вытесняться ноутбуками, из-за чего востребованность PCI и PCIe устройств стала стремительно падать.

социальные геймеры по версии Creative
 
Отныне геймеры, это не только те, кто играет в обычные 3D игры, но и те кто играет в интернет игры преимущественно с социальных сетях в виде Facebook и Vk. Это так же и игроки в интернет сообществах. Большим приоритетом стало голосовое общение, где важно слышать друг друга с минимальной задержкой, быть четко различимым и легко узнаваемым. При этом не всем хочется говорить своим голосом, кому-то хочется говорить в образе своего персонажа, орком, девушкой или роботом.

Образ  современного геймера Creative
 
Одним из утверждений в пользе голосовой связи стоит что-то вроде «в одиночку обязательно проиграешь, а если хочешь победить, то надо действовать командой, а для этого нужна качественная голосовая связь».

В левой части под «Past» показано прошлое поколение геймеров. «Present» – это настоящее, где помимо прошлого поколения появилось новое – Social Gamer, а в будущем обе группы только увеличатся.
 
Важное отличие социальных геймеров заключается еще и платформах, ведь интернет игры порой не зависят от ПК – это может быть как сотовый телефон, так и планшет. А может быть вообще mp3 плеер на Android в виде iBasso DX100 или Sony Z1040. 

Обычные пользователи Creative
 
Вторая категория пользователей, на которую обратил внимание Creative – это те, кто слушают музыку и смотрят фильмы через интернет, а так же выкладывают туда свое творчество. Звук, который пользователи слушают с facebook, vk или Youtube подвержен довольно сильному сжатию и его качество составляет желать лучшего. Видео, которое выложено в Youtube не обладает многоканальностью, и порой записано очень тихо. При этом сами пользователи то же стремятся выкладывать свое творчество, где громкость звука так же скачет, плюс попадает много лишнего звука с шумом. Теперь, по задумке с новым поколением продуктов Sound Blaster, каждый пользователь, не имеющий профессиональной студии может творить музыку с достаточно хорошим качеством без особых усилий.

Из-за этого Creative сосредоточил свои силы на кроссплатформенности и голосовой связи. Теперь мы имеем автоматические системы с регулировкой уровня звука, раскладкой «интернетного» стерео  в многоканальный звук, с попутным улучшением компрессированного звука, эффективное шумоподавление шума и посторонних звуков, а так же разнообразную обработку голоса. И доступно это теперь не только на внутренних звуковых картах, но и других устройствах, где источником звука может быть или интернет посредством браузера любого устройства, или портативный плеер, или планшет, или мобильный телефон.

20.JPG
 
Все это вошло в новую линейку, сердцем которой являются акустические системы Sound BlasterAxx. Примеры ниже были продемонстрированы именно на этих колонках и эти функции присутствуют в новых звуковых картах линейки Sound Blaster Z и частично в гарнитурах Rage.

Система шумоподавления в Sound Blaster

«Шумодав эффективно борется с двумя основными с источниками шума, это шумом кондиционера и пылесосом» - эта фраза вызвала улыбки, но позже стало веселее, когда снова  пошел разговор про систему шумоподавления: «и вот представьте себе, что вы беседуете по скайпу, и тут кто-то заходит с пылесосом … … вот вы смеетесь, а я не очень понимаю почему … »

Впрочем, после становится понятно, что они не учли, что на самом деле мало у кого дома есть кондиционер (или сверх шумный кондиционер), а в офисах не всегда присутствует на полу ковролин, а уборщицы не имеют привычки пылесосить в рабочее время. Для демонстрации шумоподавления был сделан реальный skype звонок, и собеседник достал фен, практически приставил его к своему виску как пистолет и включил. А после активировал систему шумоподавления. Эффективность шумоподавления оказалась действительно впечатляющей и невольно хочется увидеть наушники с такой системой и испытать в метро. Шум от фена полностью исчез, а искажения речи были минимальны.

Система настраиваемого звукового луча в Sound Blaster

Другой образный пример: «например я разговариваю по скайп, а меня в соседней комнате заревел маленький ребенок, который просит чашку кофе… то есть молока, и для того, что бы его не было слышно, я сужаю звуковой луч микрофона и собеседнику слышно только меня». Работа эффективности была продемонстрирована, когда собеседник по skype просто отодвинулся в сторону и его перестало быть слышно. Данная система сделана на основе массива микрофонов (в данном случае массив использует два микрофона), где ширина луча определяется за счет регулируемого допуска на разность фаз поступающего звука на оба микрофона. Работа такого отсечения посторонних звуков впечатляет. Как впечатлил (с точки зрения юмора) и последующий образный пример – «представьте, что вы музыкант, и играя на гитаре поете песню в микрофон и тут кто-то рядом с вами пылесосит, но этот шум не попадает в запись, у вас все чисто и качественно, словно вы в профессиональной студии!». Да, эта ситуация вызывает улыбки и смех, от представления музыканта и кого-то, кто вокруг него пылесосит, но демонстрации технологии узкого луча действительно позволяют дать понять о несомненной пользе. Разумеется, это не позволит получить такой же результат как в студии по уровню качества записи, но реально даст существенную разницу на бытовом уровне.

Автоматический уровень громкости звука в Sound Blaster

Во время звонка по skype собеседник не находился на одном месте, а перемещался по комнате, и передача голоса оставалась на единой громкости, система автоматом определяла уровень и подстраивала его. Это работает и в обратную сторону при воспроизведении звука, что было и ранее в той или иной степени реализовано как у Creative, так и у ASUS в Smart Volume.

Обработка голоса в Sound Blaster

Во время звонка оригинальный мужской голос был заменен на женский и звучал вполне натурально. Теперь, если вы любитель знакомств в интернете, недобросовестные «девушки» с сексуальными фотографиями (на деле оказывающиеся субъектами мужского пола с пивными животами) могут вполне вводить собеседников в заблуждение, подтверждая свою привлекательность с помощью звуковой связи… так что будьте бдительны, тем более что знакомство может произойти не на банальном сайте знакомств, а в любимой вами он-лайн игре, где игрок с аватаром эльфийки общаться будет эльфийским голоском.  И наоборот, девушка может выбрать в качестве героя грозного орка и общаться по голосовой связи соответствующим голосом.
Последующие особенности уже касаются разных продуктов отдельно.

Совместимость в Sound BlasterAxx

Презентация Sound BlasterAXX в Москве от Creative

Колонка Sound BlasterAxx может подключатся как по USB, так и беспроводной связи Bluetooth. При этом, если у вас несколько колонок и они находятся в разных комнатах, можно спокойно и легко выбирать, какая из них в данный момент должна играть. Для большинства платформ готовы ПО с настройками звучания и параметров, а на верхней сенсорной панели доступны кнопки для выбора режимов, т.е. панель управления продублирована на самой колонке.

Многоканальный звук и улучшения звука из «интернетного» звука в звуковых картах Sound Blaster

Эта часть презентации впечатлила меньше всего, т.к. при включении улучшений существенно поднимался уровень громкости звука и это затрудняет определить реальную эффективность по раскладке многоканального звука и “улучшайзеров». Тем не менее, владельцам многоканальной акустики, при просмотре фильма в on-line все это вполне может пригодится.

Гарнитуры Sound Blaster Rage3D

231.jpg

Про гарнитуры стоит отметить, что при беспроводной связи звуковой поток передается без сжатия. Какой используется ЦАП и усилитель, остается под вопросом. Другой особенностью является долгое время работы, до 16 часов, без увеличения веса в сравнении с прошлым поколением беспроводных гарнитур.

Задержка звука была достигнута до 16 мс, что является более чем хорошим значением. С позиции аппаратного ускорения, в этих гарнитурах все ложится на CPU.

Надеюсь, что после описания того, что было на презентации, вам будет больше понятен вектор развития Creative и что стоит ожидать в новых продуктах, и почему текущие продукты такие, какие они есть.

О звуковых картах серии Z - Sound Blaster Z, Zx и ZxR

4-1.jpg

В своей презентации Creative сделал упор на то, что для того, что бы занять лидирующее положение, не достаточно взять самые лучшие компоненты и сделать из этого звуковую карту. Для того, что бы сделать качественный продукт, необходимо туда добавить передовые технологии, которые к тому же востребованы на сегодняшний день. По той причине в новых продуктах мы получаем актуальные системы голосовой связи и комплект возможностей для записи о обработки звука SBX Pro Studio. В первом выпуске карт на Recon3D упустили компонентную часть, но в Z серии это было восстановлено. Немножко забавно прозвучал перевод про конденсаторы «золотой серии» как конденсаторы из чистого золота в Hi-End продукте. Так или иначе в слайде для ZxR соотношение сигнал/шум значилось в 124 дБ, что выше значения для Essense STX/ST от флагмана ASUS и X-Fi Titanium HD. В других публикуемых материалах сигнал шум фигурирует как 120 дБ. При этом финальной карты пока не существует, а демонстрируются лишь прототипы. Что будет в финале, мы узнаем лишь в ноябре или декабре. Но так или иначе, качество должно быть на действительно высоком уровне.

3.jpg

В следующем материале представлено интервью с техническим специалистом от Creative и в заключительной части фото карт и предварительный анализ комплектующих.


Автор: (romanrex) Роман Кузнецов
21.09.2012


Нашли опечатку в тексте? Выделите и нажмите Ctrl+Enter. Это не требует регистрации. Спасибо.

Поделитесь в социальных сетях




Еще интересное для чтения

Комментарии и отзывы (1)


Мне нравится0
Сергей
Жаль, что уходит в прошлое аппаратный звук в играх, качество то софтового хорошим не становится smile:(

Возврат к списку >>>





Система Orphus

Будьте с нами в Twitter вКонтакте и YouTube
Яндекс.Метрика